Real-Time Rendering 4th

RTR4 实时图形实验

WebGL2 初始化中

Chapter 5

着色基础实验索引

Chapter 5.1

着色模型

Gooch 冷暖插值

normal · light

Chapter 5.2

光源衰减

点光源距离衰减

1 / r² · window

Chapter 5.3.1

计算频率

逐物体

object

逐顶点

vertex

逐像素

pixel

Chapter 5.4

SSAA 与 MSAA 对比

无抗锯齿

1 sample / pixel

SSAA

4x supersampling

MSAA

4x multisampling

Chapter 5.4.2

采样模式

单像素采样位置

4 samples

边缘覆盖结果

coverage grid

Chapter 5.5

透明度、Alpha 与合成

顺序相关与加权透明

source over destination

Chapter 5.6

显示编码

线性混合与显示编码

coverage → encode